※掲載されている情報は、ニーズ・シーズマッチング交流会(令和5年10月)時点の情報です。
| 出展年度 | 令和03年度 |
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| 開発の状況 | |
| 想定している対象者 | |
| 当該製品のセールスポイント | 利用者の身体重心をコンピューター・グラフィックス(CG)のアバターの動きに変換し、アバター操作によるゲーム課題を遂行することで、利用者の座位バランスの評価、およびその改善や維持を目的とした練習を可能にすることを目的としている。CGを用いたゲームを実装することで課題遂行に娯楽性を持たせ、利用者が楽しみながら継続的に取り組める工夫を持たせることを特徴とする。 |
| 想定している仕様 | |
| 販売の目途、販売予定価格 | |
| 国や地方自治体からの開発援助の状況 | |
| 開発助成採択状況 | |
| 交流した内容や、今後の機器開発の進め方・抱負 |